¿Qué es la Curva de Maná?Podemos definirla como aquello a lo que, cuando somos novatejos, le damos más patadas que Belén Esteban al diccionario de la RAE. Y es que, quién, al salirle una Sierpe Dragón en uno de sus primeros sobres, no reflexiona y concibe el siguiente silogismo “Sierpe Dragón:6/4;Aves del Paraiso:0/1;luego...¿dónde está la llesca?...pues la Sierpe, ni poll@s”.
Resulta que, con este razonamiento, nos sale una baraja compuesta por veintitantos bichotrones de los que nos sentimos orgullosos por la capacidad de persuasión que pueden manifestar cuando se los bajemos a un oponente. Pero no nos engañemos, porque estos, posiblemente, sólo los podamos jugar a partir del turno, 4, 5 o 6, de modo que habremos regalado unos turnos preciosos a nuestro contrario, en los que nos puede destrozar con criaturas (tan insignificantes a los ojos de nuestras todopoderosas sierpes) como los Leones de la Sabana o Isamaru, Mastín de Konda.
Por esto, resulta importantísimo aprovechar cada uno de los turnos de los que disponemos en una partida, ya no sólo para jugar bichos o hechizos más rápidamente que nuestro oponente, sino para ir allanando el camino a nuestro juego de la mejor forma posible.
Una baraja con una buena curva de maná, incluye en su construcción un número de tierras apropiado para poder ir jugando, turno a turno, los hechizos de los que dispone, tratando de no atascrse ni de inundarse con el maná. Además, si es necesario, incluirá hechizos que incrementen la producción de maná, es decir, “aceleradores”.
Pero, no sólo se trata de meter 25 tierras para no atascarnos, ni 18 para no inundarnos, sino de componer una baraja en la que la relación entre el coste de los hechizos y el número de tierras, nos permita ir haciendo nuestro juego de forma eficiente y, por supuesto, rápida. Esto, además, nos permitirá conquistar el “Tempo” (pero eso es otra historia que veremos en otra ocasión).
EJEMPLO: una curva de maná muy buena es esta: imaginemos una baraja Azul/Verde de Control-Oposición (como la de Chus), que juega de la siguiente forma:
Turno 1: Bajamos Bosque+Aves del Paraiso (jugada conocida como “bosquepollovas”, hablando con propiedad).
Turno 2: Bajamos una Isla y con el Bosque y los Pollos agregamos 1B para jugar un Muro de Raices, de modo que en el turno del oponente podemos generar maná para jugar, por ejermplo una Fuga de Maná.
Turno 3: Bajamos la Oposición y las opciones de victoria se incrementan exponencialmente.
Esta jugada optimiza al máximo la curva de maná. Para conseguirla no sólo hay que meter X tierras, sino también aceleradores como los Pollos o los Muros de Raices.
Nos vemos en el Paraiso!